UNIDAD DE APRENDIZAJE I
“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN”
Ø Importancia de
las herramientas digitales para la educación.
Actualmente las
herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como
las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para
permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de
sitios para conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela.
Entre las
herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados
especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde
hay videos que están hechos por y para los educadores. Google para educadores
aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para
ayudar a promover una educación de calidad.
Ø El efecto de las
herramientas tecnológicas en el estudiante.
El tener una formación educativa
profesional, hoy en día es más accesible que en décadas pasadas, por ejemplo,
en última década se ha dado con mayor fuerza, la educación a distancia, donde
las principales herramientas tecnológicas son la computadora y el Internet, que
son los mediadores que cortan la distancia entre el alumno y la institución.
La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de
recurso didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón
interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas,
proyectores etc., recordando la computadora y el Internet, existen también
software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel,
Power point, Cmap Tools.
Las herramientas
tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del
dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que el
considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el
alumno se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el
tema expuesto, una cultura del
aprendizaje, una forma de relacionarse con el conocimiento, que está
esencialmente mediada por los sistemas de representación en que esos
conocimientos se conserva y transmite, en suma, por las tecnologías de conocimiento
dominantes en una sociedad el papel del profesor es seleccionar las
herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al
máximo.
Ø
Herramientas
digitales para la educación.
Objetos de aprendizaje:
·
Entender los conceptos de la base de datos.
·
Usar la normalización para almacenar eficazmente
los datos en una base de datos.
·
Usar bases de datos para presentar datos.
·
Entender el concepto de almacenes de datos.
·
Comprender la utilidad de publicar bases de
datos en la web.
Potencial educativo de los videojuegos:
Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre
otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el
jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el
entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada
juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de
fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad
determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar
un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
·
Adquirir nuevos
conocimientos.
·
Poner en práctica
conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·
Desarrollar
habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·
Desarrollar
habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·
Adquirir
habilidades relacionadas con el mundo digital.
·
Desarrollar
actitudes de superación y autoestima.
·
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·
Potenciar la
fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias
metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un
entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Software de trabajo colaborativo en redes
(Groupware):
El término "groupware" (en español conjunto de programas informáticos
colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software
que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las
redes.
Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones
que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados
geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a
cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados.
El software colaborativo se puede dividir en tres
categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de comunicación electrónica que envían
mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la
información compartida (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
Herramientas de conferencia que facilitan la información compartida, de
forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de
presentación compartido que cada usuario puede modificar.
- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los
participantes.
- Conferencias de video (o audio conferencia) -
PC en red que comparten señales de audio o video.
- Salas de Chat o mensajería
instantánea - una
plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de
mensajes.
- Sistemas para facilitar reuniones - un
sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen
disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una
mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas
separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
Herramientas de gestión colaborativa
que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
- Calendarios electrónicos - para acordar
fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios
a los participantes.
- Sistemas de gestión de proyectos - para
organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se
finaliza.
- Sistemas de control de flujo de actividad -
para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma
estructurada (burocracia).
- Sistemas de gestión del conocimiento - para
recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
- Sistemas
de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de
colectivos.
Ø Software libre para la educación:
La principal función de la educación
es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda
libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene
una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software
privativo, entre ellas se encuentran:
- Crea personas
libres, independientes y críticas. El uso de
programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad
para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a
nuestras necesidades.
- Reduce costos de
equipos. La ventaja del software libre en relación
al hardware, es que no requiere de equipos tan potentes y es posible que
funcione en la mayoría de las computadoras que existen en el mercado.
- Reduce costos de
licencias. Las licencias del software libre son
completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden ahorrar un poco de
dinero e invertirlo en otras áreas.
- Facilita que los
alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la
escuela, de forma legal. Es posible
descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de
software libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes
puedan continuar realizando sus tareas en casa.
- Ofrece mayor
seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la
afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
- Crea comunidades
para compartir conocimiento. Al compartir
material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando
comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de
éxito.
- Se favorece el
mercado local. La posibilidad de tener acceso al código
fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a
las necesidades específicas de un contexto o institución determinada.
- Permite
profundizar en la informática. El software
libre permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los programas y
fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos
en el campo de la informática.
- Permite el
trabajo en cualquier entorno. Trabajando
en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se
enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará
preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario.
- Permite ver más
allá. El software privativo crea una burbuja alrededor
del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del
Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de
programas gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas
para realizar aquello que deseamos.
Ø Herramientas digitales para educación en línea:
Son todos aquellos softwares o programas tangibles que se encuentran en
las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos
pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día,
nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
Clasificación:
·
CMS (Content
Management System)
·
Redes Sociales
·
Lector de RSS (Really Simple Syndication)
·
Marcadores Sociales
·
Edición Multimedia
·
Publicar 2.0
·
FTP Gratuitos (Protocolo de
Trasferencia de Archivos)
·
Acortadores de URL
·
Disco Virtual
·
Streaming
Ø Evaluación de las herramientas digitales educativas:
Bajo
el nombre de material educativo digital se agrupan todos los elementos software
con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Son muchas las
definiciones que verás en torno a este concepto. Nosotros te proponemos ésta
porque consideramos que engloba todas las posibilidades.
Para
poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos
de material existente:
·
Contenidos digitales. Dentro de esta
categoría se incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer
diferentes contenidos, actividades o evaluaciones relativos a cualquier área y
etapa tanto de carácter curricular o no curricular, materiales dirigidos a la
formación del profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. Suelen
estar caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que
favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A todos
ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos soportes
(CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores como a alumnos.
·
Herramientas de autor. Se trata de
aplicaciones que, manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de
contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web, etc. Pueden
englobarse en dos categorías, las herramientas educativas, creadas
específicamente para este fin, tales como Clic, Hot Potatoes, Genmagic,
EasyProf, Puzzlemaker, etc. y herramientas genéricas que también pueden
utilizarse con fines educativos aunque no hayan sido creadas a tal efecto, como
Webcopier, Neobook, Dreamweaver, o cualquiera de los programas del paquete
ofimático.
·
Herramientas de control de aula. En
este grupo se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la
interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la
comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo,
herramientas que posibiliten la búsqueda y consulta de la información así como
las que hacen posible su procesado. Algún ejemplo de este tipo de herramientas
podría ser el Edebenet de la Editorial Edebé o el sistema EduStar de la empresa
Edu4.
·
Plataformas educativas. Se trata de
aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global
del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y
aplicaciones con un marcado carácter educativo (gestores de contenidos,
comunicaciones, servicios de gestión de alumnos, etc.) Podríamos citar la
plataforma Plan de Lección de la Editorial Santillana o EduCampus de la
Generalitat Catalana a través de su programa Xtec.
· Herramientas de comunicación. Se
incluyen aquí las aplicaciones software que permiten utilizar las posibilidades
de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia,
salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
· Herramientas de gestión escolar. En esta
categoría tienen cabida todas las aplicaciones software elaboradas
específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales
como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar.
La evaluación del
material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite
seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades.
Evaluar un material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra
formación o para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara
finalidad. Sea el tipo de material que sea, el resultado de la evaluación
siempre será una respuesta a preguntas del tipo:
·
¿Es este material adecuado para
reforzar un concepto en mis alumnos?
·
¿Va a mejorar el proceso de
enseñanza/aprendizaje?
·
¿Va a aportar valor a mi
explicación? … Etc.