jueves, 11 de junio de 2015

HERRAMIENTAS DIGITALES





¿Qué es un Blog?
Es una página web desarrollada mediante el uso de CMS. Los blogs pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que posee (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y vídeo) aumentan la calidad de ese contenidos y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.


¿Qué es un wiki?
Los wikis son páginas web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso. Es una herramienta ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información. Además es conocida por ser la primera herramienta de colaboración en internet y que a diferencia de los blogs, los documentos de los wikis no necesariamente tienen que estar ordenados de manera cronológica.


JClic



Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.                                  
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
JClic está desarrollado en la plataforma java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Excel

Es un software que permite crear tablas, y calcular y analizar datos. Este tipo de software se denomina software de hoja de cálculo. Excel permite crear tablas que calculan de forma automática los totales de los valores numéricos que especifica, imprimir tablas con diseños cuidados, y crear gráficos simples.


Audacity


Editor gratuito de audio que debido a su simple pero completa interfaz es recomendada a nivel mundial. Este editor permite grabación de audio en tiempo real, soporta multiformatos tales como Ogg Vorbis, MP3, WAV y está distribuido bajo la licencia GPL.

  
Picasa


Potente Editor gratuito de imágenes desarrollado por Google. Este software descargable presenta funciones mínimas para el retoque de fotografías, además permite incrustar (embed) las fotos a páginas web específicas.


El gran Caco


Es un programa informático gratuito en español que está pensado para ayudar a los niños en el aprendizaje de la lengua inglesa. De hecho, este procedimiento se basa en diferentes juegos protagonizados todos ellos por un mismo personaje común: El Gran Caco, una simpática criatura animada que orientará a los niños en la resolución de todas estas pruebas. Sus diferentes apartados sirven por ejemplo, para aprender algunas nociones básicas como son los colores, los números, el nombre de la ropa, las partes  del cuerpo, los animales y los nombres de la comida. Gracias a él y, con un poco de paciencia, los niños a partir de los tres años asimilarán más fácilmente estos conceptos, además de sus primeros vocablos en lengua inglesa.
Este software busca también que los alumnos comiencen a familiarizarse con los medios informáticos, ayuda a aprender a utilizar el ratón con cierta soltura y a aprender a escuchar, entender y realizar diferentes instrucciones sencillas.



CmapTools


Es una herramienta para elaborar esquemas conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas. Una de sus principales virtudes es su facilidad de compartir trabajos mediante internet. Convirtiéndose en una herramienta educativa colaborativa.

Pinnacle



En él podemos capturar nuestros programas favoritos trasmitidos por la televisión, por ejemplo, un partido de fútbol, y posteriormente editarlo (ya que es un editor de vídeo muy completo) y exportarlo en el formato que más deseemos.
UNIDAD DE APRENDIZAJE I
“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”

Ø Importancia de las herramientas digitales para la educación.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. Google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad.

Ø El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
El tener una formación educativa profesional, hoy en día es más accesible que en décadas pasadas, por ejemplo, en última década se ha dado con mayor fuerza, la educación a distancia, donde las principales herramientas tecnológicas son la computadora y el Internet, que son los mediadores que cortan la distancia entre el alumno y la institución. La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet, existen también software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel, Power point, Cmap Tools.
Las herramientas tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que el considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el tema expuesto, una cultura  del aprendizaje, una forma de relacionarse con el conocimiento, que está esencialmente mediada por los sistemas de representación en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por las tecnologías de conocimiento dominantes en una sociedad el papel del profesor es seleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al máximo.
Ø Herramientas digitales para la educación.
Objetos de aprendizaje:
·        Entender los conceptos de la base de datos.
·        Usar la normalización para almacenar eficazmente los datos en una base de datos.
·        Usar bases de datos para presentar datos.
·        Entender el concepto de almacenes de datos.
·        Comprender la utilidad de publicar bases de datos en la web.

Potencial educativo de los videojuegos:
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros. En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·        Adquirir nuevos conocimientos.
·        Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·        Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·        Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·        Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·        Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·        Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.

Software de trabajo colaborativo en redes (Groupware):
El término "groupware" (en español conjunto de programas informáticos colaborativos) se refiere al uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.
Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados.
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la información compartida (colaboración asíncrona), como por ejemplo:

Herramientas de conferencia que facilitan la información compartida, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
  • Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
  • Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
  • Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.
  • Salas de Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
  • Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
  • Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
  • Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
  • Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
  • Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
  • Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.

Ø Software libre para la educación:
La principal función de la educación es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software privativo, entre ellas se encuentran:
  • Crea personas libres, independientes y críticas. El uso de programas con licencia gratuita elimina la dependencia y ofrece libertad para elegir el programa que más nos agrade y que mejor se adapte a nuestras necesidades.
  • Reduce costos de equipos. La ventaja del software libre en relación al hardware, es que no requiere de equipos tan potentes y es posible que funcione en la mayoría de las computadoras que existen en el mercado.
  • Reduce costos de licencias. Las licencias del software libre son completamente gratuitas, por lo que las escuelas pueden ahorrar un poco de dinero e invertirlo en otras áreas.
  • Facilita que los alumnos trabajen en casa con las mismas herramientas que utilizan en la escuela, de forma legal. Es posible descargar de manera gratuita y completamente legal los programas de software libre con que se trabaja en la escuela para que los estudiantes puedan continuar realizando sus tareas en casa.
  • Ofrece mayor seguridad. Dificulta el ataque de terceros y la afectación por virus comunes en otros sistemas operativos.
  • Crea comunidades para compartir conocimiento. Al compartir material educativo libre estamos compartiendo conocimiento y formando comunidades de aprendizaje en las que se valoran las experiencias de éxito.
  • Se favorece el mercado local. La posibilidad de tener acceso al código fuente del software permite que las empresas locales puedan adaptarlo a las necesidades específicas de un contexto o institución determinada.
  • Permite profundizar en la informática. El software libre permite que los estudiantes conozcan cómo trabajan los programas y fomenta el interés, la investigación y el aprendizaje de nuevos conceptos en el campo de la informática.
  • Permite el trabajo en cualquier entorno. Trabajando en entornos de software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a utilizar una tecnología, por lo que el estudiante estará preparado para utilizar otros entornos cuando sea necesario.
  • Permite ver más allá. El software privativo crea una burbuja alrededor del usuario que no le permite vislumbrar lo que hay más allá. El uso del Software libre permite romper esa burbuja y conocer que existe cantidad de programas gratuitos disponibles que nos brindan posibilidades infinitas para realizar aquello que deseamos.

Ø  Herramientas digitales para educación en línea:
Son todos aquellos softwares o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
Clasificación:
·        CMS (Content Management System)
·        Redes Sociales
·        Lector de RSS (Really Simple Syndication)
·        Marcadores Sociales
·        Edición Multimedia
·        Publicar 2.0
·        FTP Gratuitos (Protocolo de Trasferencia de Archivos)
·        Acortadores de URL
·        Disco Virtual
·        Streaming

Ø  Evaluación de las herramientas digitales educativas:

Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan todos los elementos software con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Son muchas las definiciones que verás en torno a este concepto. Nosotros te proponemos ésta porque consideramos que engloba todas las posibilidades.
Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos de material existente:

·        Contenidos digitales. Dentro de esta categoría se incluyen materiales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones relativos a cualquier área y etapa tanto de carácter curricular o no curricular, materiales dirigidos a la formación del profesorado, materiales de referencia y consulta, etc. Suelen estar caracterizados por facilitar la información estructurada, con modelos que favorecen la interactividad, mediante la simulación de fenómenos, etc. A todos ellos se accederá navegando por Internet o a través de diversos soportes (CD-ROM, DVD, etc.) y pueden estar dirigidos tanto a profesores como a alumnos.

·        Herramientas de autor. Se trata de aplicaciones que, manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web, etc. Pueden englobarse en dos categorías, las herramientas educativas, creadas específicamente para este fin, tales como Clic, Hot Potatoes, Genmagic, EasyProf, Puzzlemaker, etc. y herramientas genéricas que también pueden utilizarse con fines educativos aunque no hayan sido creadas a tal efecto, como Webcopier, Neobook, Dreamweaver, o cualquiera de los programas del paquete ofimático.


·        Herramientas de control de aula. En este grupo se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo, herramientas que posibiliten la búsqueda y consulta de la información así como las que hacen posible su procesado. Algún ejemplo de este tipo de herramientas podría ser el Edebenet de la Editorial Edebé o el sistema EduStar de la empresa Edu4.

·        Plataformas educativas. Se trata de aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo (gestores de contenidos, comunicaciones, servicios de gestión de alumnos, etc.) Podríamos citar la plataforma Plan de Lección de la Editorial Santillana o EduCampus de la Generalitat Catalana a través de su programa Xtec.


·     Herramientas de comunicación. Se incluyen aquí las aplicaciones software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.

·   Herramientas de gestión escolar. En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar.

La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una respuesta a preguntas del tipo:
·        ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos?
·        ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje?

·        ¿Va a aportar valor a mi explicación? … Etc.